terça-feira, 30 de novembro de 2010

FUTEBOL



História


A atividade mais antiga que se assemelha ao futebol moderno da qual se tem conhecimento data dos séculos III e II a. C. Estes dados são baseados em um manual de exercícios correspondentes à dinastia Han da antiga China. O jogo era chamado ts'uh Kúh (cuju), e consistia em lançar uma bola com os pés para uma pequena rede. Uma variante incluía uma modalidade onde o jogador deveria passar pelo ataque dos seus adversários. Também no Extremo Oriente, embora cerca de cinco ou seis séculos depois do cuju, existia uma variante japonesa chamada kemari, que tinha um caráter mais cerimonial, sendo o objetivo do jogo manter uma bola no ar passando-a entre os jogadores.O kemari até hoje é praticado no Japão, em eventos culturais.
No Mediterrâneo destacaram-se duas formas de jogo: o harpastum, em Roma, e o epislcyros, na Grécia, sobre o qual se tem pouca informação. O primeiro era disputado por duas equipes em um terreno retangular demarcado e dividido pela metade por uma linha. Os jogadores de cada equipe podiam passar uma pequena bola entre eles, e o objetivo do jogo era enviá-la ao campo contrário. Esta variante foi muito popular entre os anos 700 e 800, e, apesar de ter sido introduzida nas Ilhas Britânicas, sua ascensão até o futebol moderno é incerta.
Durante a Era dos Descobrimentos, começou-se a conhecer desportos provenientes do Novo Mundo. Estima-se que o pok ta pok da cultura maia teria 3 000 anos de história. Na Groenlândia também se jogava um desporto que se assemelhava ao futebol, ao passo que o jogo denominado marngrook, da Oceania, tinha características que o assemelhava ao futebol australiano. Onde hoje se localizam os Estados Unidos os aborígenes praticavam outros jogos: o pasuckuakohowog na área continental central e o asqaqtuk no Alasca.
Embora estes jogos tiveram certas características que os assemelham ao futebol e outros desportos variados modernos, a incidência dos mesmos nos desportos atuais é discutível, já que praticamente não há vínculos dos mesmos com as Ilhas Britânicas, o berço do futebol moderno.Uma representação do calcio fiorentino durante o século XVII.

Nos finais da Idade Média e séculos posteriores desenvolveram-se nas Ilhas Britânicas e em zonas circunvizinhas distintos tipos de jogos de equipe, os quais eram conhecidos como códigos de futebol. Estes códigos foram se unificando com o passar do tempo, mas foi na segunda metade do século XVII que ocorreram as primeiras grandes unificações do futebol, que deram origem ao rúgbi, ao futebol americano, ao futebol australiano etc. e ao desporto que hoje é conhecido em grande parte do mundo como futebol.
Os primeiros códigos britânicos se caracterizavam por terem poucas regras e por sua extrema violência. Um dos mais populares foi o futebol escolar. Por esta razão o futebol escolar foi proibido na Inglaterra por um decreto do Rei Eduardo III, que alegou ser um desporto não-cristão, e a proibição perdurou por 500 anos.O futebol escolar não foi a única forma de jogo da época; de fato existiram outras formas mais organizadas, menos violentas e inclusive que se desenvolveram fora das Ilhas Britânicas. Um dos jogos mais conhecidos foi o calcio fiorentino, originário da cidade de Florência, na Itália, no período da renascença, no século XVI. Este desporto influenciou em vários aspectos o futebol atual, não somente por suas regras, mas também pelo ambiente de festa em que se jogavam estas partidas.

Unificações do século XIX

Os clubes britânicos se dividiram em relação ao jogo denominado rúgbi, e enquanto vários decidiram segui-lo, outros decidiram rejeitá-lo, devido ao fato que nestes a prática de não tocar a bola com a mão era mais aceita. Entre estes últimos se encontravam os clubes de Eton, Harrow, Winchester, Charterhouse e Westminster. Em meados do século XIX foram dados os primeiros passos para unificar todos as regras e formas de jogo do futebol em um único desporto. A primeira tentativa foi em 1848, quando na Universidade de Cambridge, Henry de Winton e John Charles Thring convocaram membros de outras escolas para regulamentar um código de regras, o Código Cambridge, também conhecido como as Regras de Cambridge.As regras tinham uma semelhança significativa com relação as regras do futebol atual. Talvez o mais importante de todos foi a limitação das mãos para tocar a bola, passando a responsabilidade de mover a mesma aos pés. O objetivo do jogo era fazer passar uma bola entre dois postes verticais e debaixo de uma fita que os unia, ato chamado golo, e a equipe que marcava mais golos era a vencedora. Também foi criada uma regra de impedimento similar à atual. Os documentos originais de 1848 se perderam, mas é conservada uma cópia das regras do ano 1856.

Entre 1857 e 1878 foi utilizado um conjunto de regras de futebol que também deixaria características ao futebol moderno: o Código Sheffield, também conhecido como as regras de Sheffield. O código, criado por Nathaniel Creswick e William Prest, adotou regras que ainda hoje são utilizadas, como o uso de um travessão (poste horizontal) de material rígido, no lugar da fita que se usava até o momento. Também foi adotada a utilização de tiros livres, escanteios e arremessos laterais como métodos de reintrodução da bola ao jogo.

Embora estas unificações de futebol levaram a vários avanços para a criação do futebol moderno, 26 de outubro de 1863 é considerado por muitos como o dia do nascimento do futebol moderno. Nesse dia, Ebenezer Cobb Morley iniciou uma série de seis reuniões entre 12 clubes de distintas escolas londrinas na Taberna Freemason's, com o objetivo de criar um regulamento de futebol universal e definitivo, que tivesse a aceitação da maioria. Concluídas as reuniões, em 8 de dezembro, onze dos doze clubes chegaram a um consenso para estabelecer 14 regras do novo regulamento, o qual recebeu o nome de association football, para diferenciá-lo de outras formas de futebol da época. Somente o clube Blackheath se negou a apoiar a criação destas regras, e acabou mais tarde se tornando um dos criadores de outro famoso desporto, o rúgbi.

O regulamento utilizado como base para o futebol foi o Código de regras de Cambridge, exceto dois pontos do mesmo, que eram considerados de muita importância para as regras atuais: o uso das mãos para transportar a bola e o uso dos tackles (contato físico brusco para tomar a bola do rival) contra os adversários. Este foi o motivo do abandono do clube Blackheath. Com o tempo o futebol e o rúgbi foram se distanciando e acabaram por serem reconhecidos como dois desportos distintos.

Junto da criação do novo conjunto de regras foi criada a Football Association, órgão que rege até hoje o futebol na Inglaterra. Nessa época, os estudantes das escolas inglesas desenvolveram as abreviaturas rugger e soccer (derivado de "association"), para designar a ambos desportos: o rúgbi e o futebol, respectivamente. Este último termo é majoritariamente utilizados para designar o futebol nos Estados Unidos.
Primeiros eventos
Já com as regras do futebol bem definidas, começou-se a disputar os primeiros jogos e torneios com esta nova modalidade. Em 30 de novembro de 1872, Escócia e Inglaterra disputaram a primeira partida oficial entre seleções nacionais, jogo que acabou num empate sem golos. A partida foi disputada no Hamilton Crescent, atual campo de críquete, em Partick, Escócia. Entre janeiro de março de 1884 foi disputada a primeira edição do British Home Championship, que até seu fim foi o torneio entre seleções mais antigo da história. O primeiro título foi ganho pela Escócia.
Em 20 de julho de 1871, um jornal britânico propôs a criação de um torneio que fosse organizado pela Football Association, o primeiro passo para a criação da Copa da Inglaterra. Nesse ano, a Football Association era composta por 30 equipes, mas somente 15 decidiram participar da primeira edição do torneio, a FA Cup 1871-1872, que foi ganha pelo Wanderers F.C. A primeira competição de liga chegou na temporada 1888/1889 com a criação da Football League. Participaram 12 equipes afiliadas à FA, e cada uma jogou 22 partidas. Este torneio foi vencido pelo Preston North End Football Club, que conseguiu o feito de vencer invicto.

Expansão Internacional 

Com o passar dos anos, o futebol expandiu-se rapidamente nas Ilhas Britânicas, surgindo assim novas associações de futebol além da inglesa, as quais representavam as quatro regiões constituintes da então Reino Unido da Grã-Bretanha e Irlanda: a Scottish Football Association (Escócia, fundada em 1873), a Football Association of Wales (País de Gales, 1875) e a Irish Football Association (Irlanda, 1880). No final dos anos 1880 o futebol começou a expandir-se rapidamente fora do Reino Unido, principalmente devido à influência internacional do Império Britânico. Os primeiros países a possuírem suas próprias associações de futebol fora das Ilhas Britânicas foram os Países Baixos a a Dinamarca, em 1889, a Nova Zelândia, em 1891, a Argentina em 1893, o Chile, a Confederação Helvética e a Bélgica em 1895, a Itália em 1898, a Alemanha e o Uruguai em 1900, a Hungria em 1901, a Noruega em 1902 e a Suécia em 1904.

O auge do futebol a nível mundial motivou a criação da FIFA em 21 de maio de 1904. As associações fundadoras foram as da Bélgica, da Espanha, Dinamarca, França, Países Baixos, Suécia e Suíça. As quatro associações de futebol do Reino Unido, as chamadas Home Nations, se opuseram à criação desse órgão. Devido ao crescimento do futebol, a FIFA havia anunciado a primeira competição internacional de seleções para 1906, mas devido a problemas internos de várias associações a mesma não foi realizada.O futebol já havia sido apresentado ao mundo por meio de uma série de partidas de exibição durante os Jogos Olímpicos de 1900, 1904, 1906 (jogos intercalados), todos a nivel de clubes, até que a edição de 1908 recebeu pela primeira vez uma competição de seleções. A medalha de ouro foi para a Seleção Britânica.

Em 1916 foi fundada a Confederação Sul-Americana de Futebol, que nesse mesmo ano organiza a primeira edição do Campeonato Sul-americano de Futebol, atual Copa América. Este torneio se mantém até hoje como o mais antigo da história do futebol entre seleções nacionais, dos que ainda existem.[ Nessa primeira edição participaram: Argentina, Brasil, Chile e Uruguai, que foi o campeão.

A Primeira Guerra Mundial fez atrasar o desenvolvimento do futebol, mas as edições de 1924 e 1928 dos Jogos Olímpicos revitalizaram o desporto, particularmente as atuações da seleção uruguaia. Este novo crescimento do futebol fez com que a FIFA confirmasse em 28 de maio de 1928 em Amsterdã a realização de um campeonato mundial de seleções, cuja sede seria confirmada em 18 de maio de 1929 no congresso de Barcelona. Uruguai foi escolhido como a sede da primeira edição da Copa do Mundo, que ocorreu no ano do centenário da primeira Constituição uruguaia. A seleção uruguaia tornou-se o primeiro campeão da história da competição. A segunda edição do torneio ocorreu em 1934, na Itália, e foi utilizada pelo ditador Benito Mussolini como propaganda de seu regime. A competição foi marcada pela intervenção de Mussolini, que fez de tudo para que a seleção italiana obtivesse o título, inclusive com ameaças aos árbitros da final.A terceira edição do torneio também foi marcada por Mussolini, que antes da final entre a Itália e a Hungria enviou um telegrama a sua seleção ameaçando os jogadores de morte. Finalmente a seleção azzurra, que vestiu um uniforme completamente preto representando o Partido Nacional Fascista, venceu a final por 4 a 2.

A Segunda Guerra Mundial teve um efeito similar à primeira guerra sobre o futebol. Em 1946 as Home Nations, que haviam se desfiliados da FIFA depois da Primeira Guerra Mundial, voltaram ao organismo internacional. 10 de maio de 1947 é considerada uma data de vital importância para o ressurgimento da FIFA e do futebol mundial, graças à realização da partida amistosa entre a seleção do Reino Unido e uma seleção de jogadores europeus, o Resto da Europa XI, no denominado Jogo do Século. O jogo foi disputado em Hampden Park, Glasgow, Escócia, diante de 135.000 espectadores. O time britânico venceu o jogo por 6 a 1, e a arrecadação da partida foi doada à FIFA para ajudá-la em sua refundação.A primeira edição da Copa do Mundo FIFA depois da Segunda Guerra Mundial ocorreu no Brasil em 1950. A conquista da seleção uruguaia no lembrado Maracanaço coroou uma revitalização da FIFA e do futebol mundial.
A segunda metade do século XX foi a época de maior crescimento do futebol. O futebol sul-americano já se encontrava organizado desde 1916, ano no qual foi fundada a Confederação Sul-Americana de Futebol,mas o desporto em outras regiões começaria a se organizar nos anos 1950 e 60. Em 1954 e 1955 o futebol europeu e asiático passou a ser regido pela União das Associações Europeias de Futebol (UEFA) e a Confederação Asiática de Futebol (AFC) respectivamente. Na África, foi fundada a Confederação Africana de Futebol (CFA) em 1956;[40] na América do Norte, a Confederação de Futebol da América do Norte, Central e Caribe (CONCACAF) en 1961; e por último na Oceania, a Confederação de Futebol da Oceania (OFC) em 1966. Estas organizações se afiliaram à FIFA sob o estatuto de confederações.

Paralelamente às criações das novas confederações iniciaram-se as disputas dos primeiros torneios regionais de seleções, exceto a Confederação Sul-Americana de Futebol, que já disputava seu Campeonato Sul-americano de Seleções desde 1916. Em 1956 a AFC realizou a primeira edição da Copa da Ásia, e no ano seguinte a CFA organizou a Copa Africana de Nações.Em 1960 foi criado o Campeonato Europeu de Futebol (Eurocopa), que agrupa as seleções da UEFA. Por sua vez, a CONCACAF organizou pela primeira vez a Copa Concacaf em 1963, que mais tarde seria substituída pela Copa Ouro.A Confederação de Futebol da Oceania foi a última a criar seu próprio torneio, a Copa das Nações da OFC, realizada pela primeira vez em 1973.
Devido à criação das confederações começaram-se a disputar os primeiros campeonatos internacionais a nível de clubes, sendo a primeira de seu tipo a Liga dos Campeões da UEFA, que reunia os campeões das principais ligas dos países da UEFA a partir de 1955. Cinco anos mais tarde se iniciou a Copa Libertadores da América, evento máximo para clubes de futebol afiliados à CONMEBOL, que foi disputada pela primeira vez em 1960. Nesse mesmo ano foi disputada a primeira edição da Copa Intercontinental, que reuniu os campeões de ambos torneios. Este torneio foi substituído em 2005 pela Copa do Mundo de Clubes da FIFA,campeonato que já havia tido uma edição em 2000. Este torneio passou a ser disputado por representantes de todas as confederações.
Enquanto isso, a Copa do Mundo FIFA se consolidou como o evento desportivo de maior importância no mundo inteiro, inclusive superando em audiência os próprios Jogos Olímpicos.

Influência no mundo
Difusão

O futebol vem cada vez mais se tornando um desporto popular em vários países sem muita tradição neste desporto. Esta é uma tendência mundial. Especialmente porque para se jogar futebol precisa-se de poucos recursos e equipamentos, uma bola e uma área plana (ou nem isso). Tanto em países pobres como em países mais desenvolvidos, como Estados Unidos, Coreia do Sul e Japão, vem ocorrendo uma popularização desse desporto.

Popularidade

Segundo uma pesquisa realizada pela FIFA no ano de 2006, aproximadamente 270 milhões de pessoas no mundo estão ativamente envolvidos no futebol, incluindo jogadores, árbitros e diretores. Destas, 265 milhões jogam o desporto regularmente de maneira profissional, semi-profissional ou amadora, considerando tanto a homens, mulheres, jovens e crianças. Este valor representa cerca de 4% da população mundial. A confederação com maior porcentagem de pessoas ativamente envolvidas com o futebol é a CONCACAF, com cerca de 8,53% da população. Em contrapartida, na região da AFC esta porcentagem é de somente 2,22%. A UEFA tem uma porcentagem de participação de 7,59%; a CONMEBOL, de 7,47%; a OFC, de 4,68%; e a CFA, de 5,16%. Existem mais de 1,7 milhões de equipes no mundo e aproximadamente 301 000 clubes.
O país com mais jogadores que regularmente atuam (exceto crianças) é a China Continental, que possui 26,1 milhões de futebolistas. Em seguida vêm: Estados Unidos (24,4 milhões), Índia (20,5 milhões), Alemanha (16,3 milhões), Brasil (13,1 milhões) e México (8,4 milhões). Por outro lado, a entidade com menor quantidade de futebolistas regulares (excetuando-se crianças) é Montserrat, com apenas 300 jogadores, seguido das Ilhas Virgens Britânicas (658), Anguila (760) e as Ilhas Turcas e Caicos (950).

Futebol feminino 

O futebol feminino tem apresentado um crescimento lento atualmente, principalmente devido a obstáculos sociais e culturais que não permitem o ingresso pleno da mulher ao desporto. O primeiro jogo feminino sob as regras de futebol do qual se tem registros ocorreu em 1892, na cidade escocesa de Glasgow. No final de 1921 o futebol feminino foi proibido na Inglaterra, ação não seguida por outros países do mundo. Em 1969 o futebol feminino voltou a ser realizado na Inglaterra, motivo pelo qual começou a se expandir fora do seu território. A primeira partida internacional de seleções de futebol feminino ocorreu em 1972, casualmente 100 anos depois do primeiro encontro masculino, onde a Inglaterra venceu a Escócia por 3 a 2.Os primeiros torneios mundiais começaram a ser disputados nos anos 1990: a Copa do Mundo de Futebol Feminino a partir de 1991 e como desporto olímpico desde 1996.

Segundo uma pesquisa realizada pela FIFA, existem cerca de 26 milhões de jogadoras no mundo. Em média, para cada 10 futebolistas (de ambos sexos) existe uma jogadora no mundo.

Economia
Segundo estimativas da FIFA, durante o período 2003-2006 este organismo teve uma receita de 3 238 milhões de francos suíços (CHF)[59] e gastos de 2 422 milhões de CHF, o que gerou um superávit de 816 milhões de CHF. 92% (2 986 milhões de CHF) das receitas estão relacionadas com as competições internacionais, particularmente a retransmissão por televisão da Copa do Mundo FIFA de 2006, que responde por 1 660 milhões de CHF desse valor. O restante das receitas se dividem em partes iguais entre receitas financeiras e outras receitas operacionais. Do total das receitas, 714 milhões de CHF foram obtidas por direitos de merchandising. Muitos destas receitas são obtidas em pontos de venda nos arredores dos estádios da Copa do Mundo.[60] Quanto aos gastos, 69% (1 682 milhões de CHF) dos mesmos estão relacionados à organização de campeonatos e ao desenvolvimento do desporto: 46% dos gastos totais (1 125 milhões de CHF) e 23% (557 milhões de CHF) respectivamente. 26% (622 milhões de CHF) são utilizados para gastos operacionais, como transportes, alugueis, gastos jurídicos, comunicações, entre outros. Os 5% restantes (118 milhões de CHF) corre por efeitos de câmbios de divisas e juros.
Os orçamentos dos clubes de futebol podem ser encontrados em diferentes valores dependendo da região do mundo onde se encontram. Os maiores orçamentos podem ser encontrados na Europa, particularmente nas principais ligas da Alemanha, Espanha, Itália e Inglaterra. Em grande parte da América do Sul as maiores receitas se devem às transferências de jogadores às ligas europeias, aos fundos fornecidos por transmissões de televisão e a publicidade nas camisetas. Na Europa, os direitos televisivos, a publicidade, a venda de ingressos e o merchandising cobrem grande parte do orçamento.
O futebol também desempenha um papel de solidariedade. Uma das principais contribuições da FIFA ao desenvolvimento do desporto em áreas onde tal fato é dificultado pela falta de materiais e técnicas de desenvolvimento é o Programa Goal. A FIFA também trabalha com o UNICEF desde 1999, fornecendo material de trabalho relacionado com o futebol para que este seja distribuído por esta organização da ONU. Regularmente são realizados em todo o mundo jogos amistosos com propósitos beneficentes, cujos idealizadores frequentemente são estrelas do futebol mundial.

Entende-se por passe a transferência de um jogador de um clube para outro mediante o pagamento de uma soma em dinheiro que é paga pelo clube que recebe o jogador para o que o perde. Alguns jogadores possuem passes com valores muito altos.
Os dez passes mais altos da história
#     Ano     Jogador     Origem     Destino     Valor (milh. €)
1     2009     Cristiano Ronaldo     Manchester United     Real Madrid     94
2     2001     Zinedine Zidane     Juventus FC     Real Madrid     73,5
3     2009     Kaká     AC Milan     Real Madrid     67,2
4     2000     Luis Figo     FC Barcelona     Real Madrid     60
5     2000     Hernán Crespo     Parma FC     SS Lazio     55
6     2001     Gianluigi Buffon     Parma FC     Juventus FC     54,1
7     2009     Zlatan Ibrahimović     Inter FC     F.C Barcelona     50
8     2002     Rio Ferdinand     Leeds United     Manchester United     47
9     2006     Andriy Shevchenko     AC Milan     Chelsea FC     46
10     2001     Juan Sebastián Verón     SS Lazio     Manchester United     46
Doping

Os esforços contra a dopagem bioquímica (doping) no futebol remontam a 1966, quando a FIFA foi uma das primeiras federações internacionais a criar regras para controlar o mesmo. Anualmente são feitos 20 000 testes anti-doping em jogadores do mundo todo, dos quais entre 80 e 90 dão resultados positivos, principalmente pelo uso de cocaína ou maconha. Entende-se por dopagem positiva o seguinte:

    Somente deve ser falado em resultado de dopagem positivo se o laboratório identifica a presença de uma substância proibida, seus metabolitos, marcadores ou evidências do uso de um método proibido que não foi aprovado mediante uma IUT (Isenção por Uso Terapêutico) ou quando não se originam naturalmente no organismo.


O procedimento para um exame anti-doping se inicia no intervalo de uma partida, quando são sorteados os jogadores por equipe. Quinze minutos antes do término do jogo é entregue um envelope com os sorteados para os delegados no campo, identificados por um jaleco branco com uma cruz verde, que divulgam os sorteados (um por equipe). Uma vez finalizada a partida informam aos dois jogadores sorteados que devem dirigir-se ao local de testes para serem controlados. Os jogadores expulsos durante o jogo também podem ser citados. Mais tarde os jogadores selecionados deverão dar uma amostra de urina. Antes disso, os selecionados não podem se dirigir aos seus vestiários, e sim a uma sala onde podem beber bebidas não alcoólicas e tomar banho. A amostra tomada por um profissional do mesmo sexo que o do jogador é mandada a um laboratório para análise.
Caso o resultado da mostra seja positivo, o relatório é enviado para a Subcomissão do Controle de Dopagem Bioquímica da FIFA, que investigará a autenticidade do estudo e, uma vez aprovado, passa para a responsabilidade do diretor do controle de dopagem da FIFA, que verificará a informação para autorizar seu envio à Comissão Disciplinar, à Comissão de Medicina Desportiva e ao clube a qual pertença o jogador. A Comissão Disciplinar decidirá que pena será aplicada ao jogador.
Talvez o caso mais conhecido de dopagem bioquímica no futebol foi o de Diego Armando Maradona, que depois de uma partida válida pela Copa do Mundo FIFA de 1994, nos Estados Unidos, foi selecionado para a realização do teste. Sua mostra deu positiva e foi aplicada uma pena de 15 meses.

Campo de Jogo

O futebol se joga num campo de grama natural ou sintética de forma retangular. As medidas permitidas do terreno são de 90 a 120 metros de comprimento e de 45 a 90 metros de largura, mas para partidas internacionais se recomenda as seguintes medidas: entre 100 e 110 metros de comprimento, e entre 64 e 75 metros de largura. As duas linhas localizadas ao longo do terreno recebem o nome de linhas laterais, enquanto que as outras são chamadas linhas de fundo. Os pontos no meio de cada linha lateral são unidos por outra linha, a linha de meio.

Sobre o centro de cada linha de fundo e adentrando-se no campo ficam a grande área, as pequena área e as balizas. As chamadas balizas, também conhecidas como goleiras, gols ou golos, são constituídas de dois postes verticais (conhecidos como traves) de 2,44 metros de altura localizados a 7,32 metros de distância um do outro e sobre o centro de cada linha de fundo. As partes superiores dos postes são unidas por outro poste horizontal, conhecido como travessão.

As grandes áreas são áreas retangulares localizadas no centro dos golos e adentrando-se no campo. As linhas que delimitam a grande área são traçadas a 16,5 metros dos postes verticais, adentrando-se também 16,5 metros ao interior do campo, e unidas por outra linha maior. O traçado da pequena área e semelhante, mas com uma medida de 5,5 metros.
Início do jogo

Cada um dos dois times joga com no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. Durante a partida pode-se substituir jogadores por outros, denominados reservas. Um dos jogadores titulares deverá ser o goleiro ou guarda-redes. É permitido que um goleiro e outro jogador da equipe troquem de posição durante o jogo, se for durante o intervalo e com o consentimento do árbitro.

Cada jogador deverá utilizar um vestuário básico, que é constituído de uma camiseta ou camisa com mangas, bermudas, meias, caneleiras e uma chuteira. As cores do vestuário de ambas as equipes e a de ambos os goleiros devem ser claramente diferentes. Os capitães (jogadores representantes de cada equipe) devem ter alguma marca identificadora para ser chamados pelo árbitro quando for necessário, que geralmente é um bracelete.

O futebol é jogado com uma bola de forma esférica que deve ser de couro ou outro material adequado. Sua circunferência deve ser entre 68 e 70 centímetros, sua massa de 410 a 450 gramas e sua pressão de 0,6 a 1,1 atmosferas ao nível do mar. Os jogadores podem tocar e mover a bola com qualquer parte de seu corpo, exceto os membros superiores. O goleiro tem a vantagem de poder utilizar qualquer parte de seu corpo para isto, mas somente dentro de sua grande área.

Cada jogo é controlado por um árbitro principal designado pela organização da competição em questão, que será a autoridade máxima da partida e o encarregado de fazer cumprir as regras do jogo. Todas as decisões do árbitro são definitivas. Somente ele pode modificar uma decisão, sempre que não tenha retomado o jogo ou a partida tenha sido finalizada. Além disso tem a sua disposição dois bandeirinhas para ajudá-lo na tomada de decisões. Possui também um quarto árbitro a seu dispor que é o que confirma, e além disso controla os reservas e o corpo técnico. O quarto árbitro também indica as substituições e o aumento do tempo regulamentar.
Para iniciar o jogo, um ou mais jogadores de uma equipe movem a bola do maio de campo, momento quando começa a correr o tempo regulamentar. Esta situação se dá com a equipe adversária no início do segundo tempo. Também ocorre depois de cada gol marcado, quando a equipe que o sofreu executa a ação.

Duração e resultado

Embora o regulamento não especifica um tempo fixo de duração das partidas, recomenda-se 90 minutos por jogo, divididos em dois tempos de 45 minutos, com 15 minutos de intervalo entre ambos os períodos. Cada competição fixa um tempo para cada partida da mesma, mas durante elas sempre perde-se tempo de jogo por várias razões, como substituições e faltas. Por isso o árbitro principal de cada jogo pode adicionar minutos extras em cada tempo.
O objetivo do desporto é marcar mais golos que o rival. Considera-se que uma equipe marcou um gol quando se introduz a bola por completo entre as traves verticais e por debaixo do travessão do rival, sempre e quando não é cometido uma infração às regras do jogo previamente. O gol é a única forma de marcar no futebol, situação que não ocorre em outros códigos de regras do futebol. Se ambas as equipes marcam o mesmo número de golos, a partida é considerada empatada
Em muitos casos, quando a partida termina em empate, busca-se alguma forma para que uma da equipes seja considerada vencedora do jogo, e para alcançar isto existem várias formas. Se a partida fica empatada, pode-se jogar uma prorrogação, que é constituída de dois tempos, geralmente de 15 minutos cada um, dando-se continuidade à partida inicial. Além disso, existiam duas formas em que a prorrogação termine antes do tempo previsto: o morte súbita (gol de ouro) e o gol de prata. Esses métodos foram abolidos em 2004.
Se a igualdade persistir, ocorrerá uma disputa por pênaltis, que consiste em cada equipe execute cobranças de pênalti de forma alternada até totalizar cinco cada uma. Se ao término das dez cobranças a igualdade permanecer, se continuará cobrando um pênalti por equipe até que se defina um vencedor.
A utilização da prorrogação e da disputa por pênaltis é uma forma muito utilizada no futebol contemporâneo, sendo o principal exemplo disso as fases eliminatórias da fase final da Copa do Mundo FIFA. Em algumas competições é realizada a cobrança de pênaltis logo após o término do tempo regulamentado, sem passar por uma prorrogação. Um bom exemplo deste sistema são as fases eliminatórias da Copa América.

Em todos estes exemplos se joga uma única partida, mas existem outros torneios onde as fases eliminatórias são jogadas em duas partidas, as chamadas partidas de ida e volta. Para determinar se a chave (ambas as partidas) terminou em empate, são somados os golos a favor de ambas as equipes nas duas partidas, e se resultam no mesmo número de golos para cada uma das duas equipes, diz-se que a chave terminou empatada. Em alguns casos, se a chave termina empatada, utiliza-se um sistema de desempate com prorrogação ou pênaltis, que são realizados ao término da segunda partida da chave.

Em algumas chaves eliminatórias considera-se outra forma de desempate prévio à prorrogação ou os pênaltis: os golos do visitante. Se ao término de ambas as partidas ninguém supera o rival em número de golos, conta-se o número de golos convertidos por cada time na partida que jogou como visitante. Se uma equipe marca mais golos como visitante depois de jogadas as partidas, será a vencedora da chave, mas se persistir o empate também nesse critério, realizar-se-a a prorrogação e disputa de pênaltis. Um exemplo deste sistema são as fases eliminatórias da Copa Libertadores da América e da Liga dos Campeões da UEFA.

Faltas e reinício do jogo

Cada vez que um jogador golpeie ou tenta golpear outro jogador, o empurre, o retenha para obter vantagem, cuspa-no ou toque a bola com seus membros superiores (exceto o goleiro), o árbitro marcará um tiro livre direto a favor da equipe que recebeu a infração, que se realizará desde o local da infração. Se ocorrer dentro de uma das áreas, independentemente da posição da bola, e se esta estava em jogo, é marcado um pênalti contra a equipe infratora.
Se um jogador joga de forma perigosa, dificulta a um adversário ou impede o goleiro de pegar a bola com suas mãos, é marcado um tiro livre indireto a favor da equipe que recebeu a infração, que será cobrado do local onde ocorreu a infração. Além disso, será marcado um tiro livre indireto se o goleiro manter a bola em suas mãos por mais de seis segundos ou tocar a bola logo depois de tê-la tocado e a soltado (exceto se o árbitro entender que não havia como não soltá-la), tê-la recebido de um companheiro ou diretamente de um arremesso lateral.
Um jogador poderá receber um cartão amarelo (advertência) ou vermelho (expulsão), se cometer algumas infração das especificadas no regulamento. Se um jogador recebe um cartão vermelho, será expulso de campo e não poderá ser substituído por outro. Se um jogador recebe dois cartões amarelos em uma mesma partida, receberá um cartão vermelho e será expulso. Os cartões são uma forma de fazer o cumprimento das regras do jogo pelos jogadores.
Se a bola sai de campo pela linha de fundo logo após ser tocada por um jogador da equipe que está na defensiva, será concedido uma cobrança de escanteio ao time rival. Se for tocada pela última vez por um jogador do time atacante, será concedido um tiro de meta à equipe adversária.Caso a bola sai de campo por uma das linhas laterais, o time adversário ao do jogador que tocou-a pela última vez terá direito a um arremesso lateral.

Impedimento
O impedimento é uma regra para impedir a chamada banheira (gíria do futebol para os jogadores que ficam só dentro da área penal adversária esperando pela bola). Ela caracteriza-se quando um jogador que poderia receber um passe, no momento em que este é executado, não tem entre si e a linha de fundo adversária pelo menos dois jogadores do outro time.
Quando um jogador não está em posição de impedimento, diz-se que há jogadores adversários dando condições a ele. Os jogadores que dão condições ao atacante podem ser um goleiro e um jogador de linha ou dois jogadores de linha.
As exceções à regra do impedimento são unicamente os casos de lançamentos diretos de tiros de meta, arremessos laterais, escanteio; e situações específicas: quando o jogador a receber o passe encontra-se no campo de defesa ou quando está atrás da linha da bola.


Esquemas táticos

As regras do futebol não determinam especificamente outras posições além do guarda-redes. Porém, com o desenvolvimento do jogo, um certo número de posições especializadas foi criada. As posições principais no futebol são:

    * O guarda-redes ou goleiro é quem protege a baliza. É o único jogador que pode usar as mãos, e mesmo assim só pode usá-las dentro da área de baliza e tem o tempo de 6 segundos para recolocá-la em jogo. A sua função é impedir que a bola passe pelas traves da baliza.

    * Os centrais ou zagueiros têm a função de ajudar o goleiro a proteger a baliza, tentando desarmar os atacantes adversários.

    * Os laterais ocupam as laterais do campo. Também ajudam o goleiro a proteger a baliza e normalmente são os responsáveis de repor a bola em jogo quando esta sai pelas linhas laterais do campo.

    * Os médios, meias, meio campistas têm basicamente a função de fazer a ligação entre a defesa e o ataque da equipe, atuando tanto na marcação como nas jogadas ofensivas.

    * O avançado ou atacante tem a função fundamental de fazer o gol logo estão normalmente no campo adversário.

As posições definem a área do campo de atuação de um jogador, mas não o prendem a ela. Jogadores podem trocar de posições, sendo isso bem frequente. Os goleiros têm uma mobilidade menos versátil por sua função, mas também podem participar de cobranças de faltas e escanteios.
O número de jogadores em cada posição define o esquema tático do time, sendo os mais comuns na atualidade o 4-4-2, o 3-5-2 e o 4-5-1. A seleção italiana, no entanto, foi campeã da Copa do Mundo FIFA 2006 utilizando o esquema tático 4-4-1-1. Os números indicam a ordem sequencial de jogadores nas posições: o 4-4-1-1, por exemplo, significa que a Itália jogava com 4 jogadores mais defensivos( incluindo defesas centrais e laterais, que podem ser mais ofensivos, sendo aí chamados no Brasil de alas), 4 médios, 1 médio ofensivo e 1 avançado ou ponta-de-lança.

Outras variedades do futebol
Existem dois tipos de variação futebolística: Os que têm regras herdadas da Football Association (criada em 1863), decendem principalmente do association football (traduzido em português como futebol associativo, mas que com o tempo ficou a ser conhecido simplesmente como futebol); e o segundo, com regras herdadas do Rugby Football Union (criada em 1871 por 21 clubes ingleses que se opuseram à regra de não poder colocar a mão na bola), descendem principalmente do rugby football (traduzido em português como futebol râguebi, mas que com o tempo ficou conhecido simplesmente como râguebi), e acabaram por formar desportos característicos quase que exclusivamente de países anglófonos.
O futebol possui diversos desportos derivados das regras estabelecidas pela FIFA (originalmente pelo The Football Association) e pelo International Rugby Board (originalmente pelo Rugby Football Union, não reconhecido em países neolatinos como tipos oficiais de futebol); ambos possuindo em sua maioria versões modificadas das regras para determinado piso (areia, quadra) ou ao tamanho ou característica destas (paredes ao invés de laterais, campos gramados menores).

domingo, 21 de novembro de 2010

Handebol


História
 
Atribui-se a invenção do handebol ao professor Karl Schelenz, da Escola Normal de Educação Física de Berlim, durante a Primeira Guerra Mundial. No início, o handebol era praticado apenas por moças e as primeiras partidas foram realizadas nos arredores de Berlim. Os campos tinham 40 x 20 m, e eram ao ar livre. Pouco depois, em campos de dimensões maiores, o desporto passou a ser praticado por homens e logo se espalhou por toda a Europa.

Em 1927, foi criada a Federação Internacional de Handebol Amador (FIHA), porém, em 1946, durante o congresso de Copenhaga, os suecos oficializaram o seu handebol de salão para apenas 7 jogadores por equipe, passando a FIHA a denominar-se Federação Internacional de Handebol (FIH), e o jogo de 11 jogadores passou para segundo plano.

Em 1933 foi criada a federação alemã que, três anos depois, introduzia o handebol nos Jogos Olímpicos de Berlim. Em 1954, a FIH contava com 25 nações. No dia 26 de fevereiro de 1940, foi fundada, em São Paulo, a Federação Paulista de Handebol, mas o desporto já era praticado no Brasil desde 1930. Até 1950, a sede da FIH era na Suécia. Transferiu-se no ano seguinte para a Suíça.

A primeira vez que o handebol foi disputado em Jogos Olímpicos foi em 1936, depois foi retirado e voltou em 1972, já na sua nova versão (de 5 jogadores) e em 1976 o handebol feminino também passou a fazer parte dos Jogos Olímpicos.

Jogos Olímpicos

Nos Jogos de 1936, disputou-se uma única vez o handebol de campo, com onze jogadores de cada lado. O desporto voltou a ser olímpico nos Jogos de 1972.

Táticas defensivas


Dimensões de uma quadra de andebol indoor oficial.
Dimensões de um campo de andebol outdoor comparado a um de futebol.

No handebol são usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado é o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 também é bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador (bico ou pivô) se posiciona mais à frente que os outros. Não existem categorias e idades exatas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura tática do defensor e, principalmente, da postura da equipe adversária. Além disso, nos jogos entre equipes de alto nível técnico, é comum a variação de formações de defesa durante o jogo, com o objetivo de confundir o ataque adversário.

Sistema defensivo 6x0
O Sistema Defensivo 6x0 Este sistema de defesa é a base de todos os demais. Os seis jogadores são distribuídos em torno da linha dos seis metros, sendo que cada defensor é responsável por uma determinada área na zona de defesa.

Sistema defensivo 5x1
'O sistema de defesa por zona 5 X 1 é uma variação do 6 X 0. Cinco jogadores ocupam a zona dos seis metros e um é destacado para colocar-se na linha dos nove, para cumprir ações especificas inerentes ao sistema.

Sistema defensivo 4x2

Esse sistema é utilizado contra equipes com dois especialistas de arremessos de meia-distância, cujo jogadores de seis metros são de pouca técnica. Quatro jogadores (defensores laterais e centrais) ocupam a zona dos seis metros e dois jogadores (defesas avançadas) colocam-se na zona dos nove metros.

Sistema defensivo 3x2x1
Para diferenciar dos outros sistemas defensivos por zona, esta defesa tem três linhas defensivas. O defensor lateral direito, esquerdo e central formam a primeira linha defensiva junto à área dos seis metros. O defensor lateral direito e esquerdo formam a segunda linha de defesa, que se situa a cerca de dois passos à frente da linha de seis metros. O defensor avançado forma a terceira linha defensiva, na linha dos nove metros.

Sistema defensivo 5x1
São cinco jogadores na primeira linha e um fazendo marcação individual, geralmente no jogador que mais se destaca no ataque adversário.

Sistema defensivo 4x2
São quatro jogadores na primeira linha e dois fazendo marcação individual.

Ataque


Jogadora de andebol durante seu salto.

Atacando com 1 pivô
A maneira mais comum de se ver uma equipe jogar é representada no esquema acima. O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima, onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4) tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, girar e arremessar. Neste sistema deve-se também haver um grande entrosamento entre o ponta (1) e o armador (2), pois as melhores oportunidades de gols podem surgir de jogadas realizadas pelos dois atletas, tendo que se preocupar com os dois a defesa fica mais vulnerável no meio. O sistema 6x0 dificulta a penetração na defesa por isso arremessos de fora (sem penetrar na defesa) são comuns nesse tipo de jogada, aconselha-se então armadores altos com o arremesso fortes. O central deve ser um jogador habilidoso e criativo.
Atacando com 2 pivôs
Atacar com dois pivôs é arriscado, por isso recomendamos essa tática apenas para equipas um bom nível de conhecimento no andebol e esses esquemas devem ser utilizados apenas em ocasiões especiais, geralmente contra equipas inexperientes. As possibilidades de se criar jogadas na linha de passe tornam-se mais difíceis mas a defesa adversária fica mais presa. Um dos recursos utilizados para atrapalhar esse esquema é sistema defensivo 5x1, mas, isso deixa a defesa mais vulnerável, porém as possibilidades de intervir na linha de passe e surgir um contra ataque fatal são muito grandes. O segundo pivô também limita a atuação do jogador adiantado, podendo ser uma boa opção de passe, desta maneira o esquema "pode" também quebrar defesas 5x1 (também se deve ser realizado por equipas experientes). No sistema defensivo 6x0 podem utilizar dois pivôs, apenas quando as jogadas não estão surgindo na linha de passe e quando exista uma certa dificuldade na penetração, por isso a defesa deve se manter de 4 na quadra. Como se pode ver, o ataque com 2 pivôs é muito complexo por isso não é muito recomendável, principalmente para equipas inexperientes. Exige-se muito treino, atenção e habilidade dos jogadores, mas é uma boa opção em situações em que a equipa não possua um bom desempenho com apenas 1 pivô ou com dificuldades de arremessos de fora ( jogadas de suspensão ou por cima das da defesa) são interceptadas pela defesa adversária. Existem várias maneiras de posicionar-se no ataque, dependerá sempre do andamento da partida. As táticas apresentadas acima são as mais utilizadas e comuns no andebol actual. Como existem adversários e sistemas defensivos diferentes a figura do treinador é importantíssima nesse momento.

Regras

A bola

Terá que ser de couro. A duração de cada tempo "neste caso são duas" é de 30 minutos, com um intervalo de 10 minutos. Uma equipe é composta de 6 jogadores de campo e um guarda-redes.

e vc tem que chupa minha rola seu bixa kkkkkk

Manejo de bola

É Permitido: Lançar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxa e joelhos (menos os pés). Segurar a bola durante o máximo de 3 segundos mesmo se ela está no chão. Fazer o máximo de 3 passos com a bola na mão. Conduzir ou manejar a bola com os pés não é permitido.

Comportamento com o adversário

Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. É permitido tirar a bola da mão do adversário, com a mão aberta, não importa de que lado e bloquear o caminho do adversário com o corpo. É PROIBIDO arrancar a bola do adversário com uma ou com duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem nas mãos.

Área do gol

Somente o guarda redes pode permanecer na área de gol. O adversário que entra nessa área é punido com um remate livre. Os jogadores que invadirem as áreas de gol, depois de ter lançado a bola, estarao sujeitos a uma punição.

Lançamento da lateral

O lançamento da lateral é ordenado, desde que a bola tenha transposto completamente a linha lateral. E tem que ser cobrado com um pé sobre a linha lateral da quadra e outro fora. Pode-se passar ou até mesmo marcar golo.

Tiro de meta

O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada, em último lugar, por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro de sua área de gol.

Canto

O canto é ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo. O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e a linha lateral.

 Tiro Livre

É ordenado tiro livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador, lance de saída irregular, manejo irregular da bola, comportamento incorreto com o adversário, execução ou conduta irregular no lance livre e no lance de sete metros; conduta antidesportiva.

Lance de 7m

Esse lance é ordenado com uma falta grave sobre o adversário.

Bola ao ar

A bola ao ar é marcada quando, mantida a bola dentro da quadra e fora das áreas do goleiro, ocorrer: falta simultânea de jogadores das duas equipes; interrupção do jogo por qualquer razão, sem infração às regras.

Os árbitros

O jogo é dirigido por dois árbitros assistidos por um secretário e um cronometrista.

Handebol de Praia

As regras do handebol de praia são em grande parte semelhantes às do andebol praticado em pavilhões, mas há, obviamente outras condições. O jogo é dividido em duas partes de 10 minutos cada uma, havendo um intervalo de 5 minutos entre estas. Apesar de se considerar um jogo a junção das duas partes, o resultado é contabilizado individualmente, isto é, no final da primeira parte, ao vencedor é atribuído um ponto. Caso haja uma equipe que consiga os dois pontos, é declarada vencedora, caso contrário, a decisão é tomada com base nos livres de 6 metros.
O guarda-redes pode jogar como jogador de campo, estando sujeito às mesmas regras que qualquer outro jogador. Dentro da sua área pode jogar com qualquer parte do corpo, fora, tal como os restantes jogadores, só dos joelhos para cima. Gol marcado pelo guarda-redes vale dois pontos.

Dimensões do Campo

O campo é um retângulo de 40m x 20m, tendo em cada uma das extremidades do comprimento, uma área de 6 metros de comprimento reservada para os guarda-redes.
As balizas devem medir 3m x 2m (comprimento x altura) e os postes devem ter 8 cm de espessura.

 Outras curiosidades

  • No andebol, ao contrário do futebol, um jogador destro prefere jogar pela esquerda, e um jogador canhoto prefere atuar pela direita. Esta preferência deve-se ao facto do braço de arremesso ficar no lado de dentro da baliza, e por isso com maior ângulo para o remate à baliza.
  • Os atletas utilizam uma cola especial (resina usado a partir do escalão dos Iniciados) nas mãos para ter um contato mais firme com a bola. É por isso que as bolas de andebol parecem sempre sujas.

sábado, 20 de novembro de 2010

Natação


A História da Natação

A natação é conhecida desde tempos pré-históricos, o registo mais antigo sobre a natação remonta às pinturas rupestres de cerca de 7.000 anos atrás. As referências escritas remontam a 2000 a. C. Algumas das primeiras referências estão incluídas em obras históricas como a Epopeia de Gilgamesh, a Ilíada, a Odisseia, a Bíblia (Ezequiel 47:5, Atos 27:42, Isaías 25:11), Beowulf, e outras sagas. No ano de 1538, Nikolaus Wynmann, um professor alemão de linguística, escreveu o primeiro livro sobre natação, “O Nadador ou o diálogo sobre a arte de Nadar”” (Der Schwimmer oder ein Zwiegespräch über die Schwimmkunst). 
A natação de competição na Europa começou por volta do ano de 1800, na sua maioria utilizando o estilo bruços. Posteriormente em 1893 John Arthur Trudgen, apresentou o estilo Trudgen, após ter copiado o estilo Crawl usado pelos Índios Nativos Norte-americanos, criando uma ligeira variante do mesmo. Devido ao repúdio dos britânicos pelos salpicos, Trudgen empregou a pernada de bruços no lugar do batimento de pernas convencional do crawl.
A natação fez parte dos primeiros Jogos Olímpicos da era moderna em 1896, em Atenas. Finalmente em 1902 Richard Cavill introduziu o crawl e em 1908, foi fundada a Federação Internacional de Natação (FINA). O estilo mariposa foi desenvolvida na década de 1930, que no início surgiu como uma variante do estilo de bruços, até que foi aceite como um estilo distinto, em 1952.
 
Natação não humana

Diversos animais possuem a habilidade de natação por instinto, como também é o caso do homem. Nos mamíferos, esta natação por instinto tem o nome de "Natação Padrão". Este tipo de natação define-se por ser executada com a cabeça fora de água, batimentos dianteiros dos braços (patas anteriores) com um ângulo próximo dos 90 graus e pernas (patas posteriores) em leve flexão (realizando um movimento parecido com o pedalar). Este modo de nadar é vulgarmente conhecido por “nadar à cão”
 
Benefícios

Por movimentar praticamente todos os músculos e articulações do corpo, a prática da natação é considerada um dos melhores exercícios físicos existentes trazendo ótimos benefícios para o organismo, além de ser recomendada para pessoas com problemas respiratórios[1], também é a única actividade física indicada para menores de 3 anos.
 
Recreação

Como atividade recreativa, a natação é muito difundida. Muitos nadadores entram na água apenas para se divertir, tanto em piscinas artificiais como nos mares, lagos e rios.

Embora os estilos de natação também sejam utilizados no lazer, é muito comum que os nadadores recreativos utilizem estilos menos técnicos, geralmente mantendo a cabeça fora de água.
 
Modalidades
Existem 7 modalidades distintas na especialidade de natação.

    * Natação pura
    * Polo aquático
    * Saltos para a água
    * Águas abertas
    * Natação sincronizada
    * Masters
    * Mergulho Aquático

ReferênciasBibliografia

    * Fabio Maniscalco. Il nuoto nel mondo greco romano (em italiano). Naples: [s.n.], 1993.

    * Charles Sprawson. L'ombra del massaggiatore nero (em italiano). [S.l.]: Adelphi.

    * Lynne Cox. Swimming to Antarctica: Talesofa Long-Distance Swimmer (em inglês). [S.l.]: Harvest Books, 2005. ISBN0-15-603130-2

    * Schuster G., Smits W. & Ullal J.. Thinkers of the Jungle (em inglês). [S.l.]: Tandem Verlag, 2008.

    * Bender N. & Hirt N.. Did Turkish Van cats lose their fear of water?: Forschungspraktikum Evolutionsökologie (em inglês). Bern: University of Bern, 2002.

    * Henry Mehl. Antike Schwimmkunst (em alemão). Munchen: [s.n.], 1927.

    * Bender R.. Die evolutionsbiologische Grundlage des menschlichen Schwimmens, Tauchens und Watens: Konvergenzforschung in den Terrestrisierungshypothesen und in der Aquatic Ape Theory (em alemão). Institute of Sport and Sport Sciences ed. Bern: University of Bern, 1999.

    * Widmer F.. Ein erster Vergleich des Verhaltens am Wasser zwischen Hauskatzen und Türkischen Van-Katzen (em alemão). University of Zurich ed. Zurich: Tandem Verlag, 1990.

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

TUDO SOBRE O BASQUETE


HISTÓRIA

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.
Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalentes a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.
Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara.
Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo.

O primeiro jogo

O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM.[9] Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de 1897-1898.

O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educação física do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James Naismith.A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califórnia.
 
História do basquete no Brasil

A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.

No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.

Características

Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 6,25 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do lado oposto - é o meia-quadra de ataque - e defender a cesta do seu lado - na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.

Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.
Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.

Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário.

Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos.

O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.

O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é de 3,05 m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.

A competição é dirigida por:

    * Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.

    * Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.

    * O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo.

    * Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.

Posições

São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.

    * Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG.

    * Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente.

    * Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.

Regulamento (FIBA)

Diagrama das dimensões de uma quadra oficial.
Diagrama das dimensões de uma tabela oficial.
  •  Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
  • Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
  • Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
  • Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
  • Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.
  • Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
  • Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada.
  • Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
  • Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
  • Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
  • Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
  • Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola.
  • Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
  • Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
  • Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.
  • Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
  • Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
  • Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
  • Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
  • Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
  • Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
  • Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
  • Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
  • Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Sendo na liga norte americana a NBA a altura é de 3,10 metros.

Fundamentos

Empunhadura geral

É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.

Manejo de corpo

São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada brusca.

Finta

Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.

Giros ou rotações

Para frente e para trás.
Falando sobre tempo, você não pode:
No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos

Paragens

A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.

Corridas

De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições.

Drible

  • Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
  • Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. "Roubar" a bola do adversário é considerado um drible de proteção.
  • Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.

Regras de Drible

Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.
O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:
  • Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.
Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mãos e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.

Passe

O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.

Passe com uma mão

Usado para lançar a bola mais longe.
Técnicas determinantes:
  1. jogue a bola com uma mão.

Passe de peito

Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.
Técnicas determinantes:
  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
  4. Executar a rotação dos pulsos;
  5. Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.

Passe picado ou quicado

Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.
Técnicas determinantes:
  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços.

Passe de ombro (ou de basebol)

É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória linear (sem arco), e em direcção ao alvo.
Técnicas determinantes:
  1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
  2. Colocar o cotovelo numa posição levantada;
  3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
  4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores.

Passe por cima da cabeça

É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe.
Técnicas determinantes:
  1. Elevar os braços acima da cabeça;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

Utilização dos passes

Passes de peito e picado ou quicado
Utilizado em curtas e médias distâncias.
Passe por cima da cabeça
Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.
Passe de ombro
Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.

Arremesso

Driblar e jogar a bola na cesta.

Bandeja

É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.

Com uma das mãos

Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça.

Jump

Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo.

Rebote

É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.

Assistência

Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto.

Enterradas

É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta.

Ponte-aérea

É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA.

Toco

É um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário.

Entrosamento de equipe

Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com tranqüilidade. Isso é trabalho de equipe.

Expressões utilizadas

Duplo-Duplo

O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efetuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lançamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtém um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois dígitos.

Triplo-Duplo

O jogador obtém um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três requisitos.